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jueves, 19 de noviembre de 2009

4.3.4 Aspectos de diseño para el sistema

El modelo de conjunto de trabajo 


 En la forma más pura de paginación, los procesos se inician con ninguna de sus páginas en la memoria. Tan pronto como la CPU trata de obtener la primera instrucción, detecta una falla página que hace que el sistema operativo traiga a la memoria la página que contiene dicha instrucción. Por lo regular, pronto ocurren otras fallas de página al necesitarse variables globales y la pila. Después de un tiempo, el proceso tiene la mayor parte de las páginas que necesita y se dedica a ejecutarse con relativamente pocas fallas de página. Tal estrategia se denomina paginación por demanda porque las páginas se cargan sólo cuando se piden, no por adelantado. 











En un sistema de tiempo compartido

Los procesos a menudo se transfieren al disco (esto es, todas sus páginas se eliminan de la memoria) para que otro proceso tenga oportunidad de usar la CPU. Surge la pregunta de qué hacer cuando se vuelve a traer un proceso a la memoria. Técnicamente, no hay que hacer nada. El proceso simplemente causará fallas de página hasta que haya cargado su conjunto de trabajo. El problema es que tener 20, 50 o incluso 100 fallas de página cada vez que se carga un proceso hace lento el funcionamiento y además desperdicia mucho tiempo de CPU, pues el sistema operativo requiere unos cuantos milisegundos de tiempo de CPU para procesar una falla de página.


Seguridad



El análisis va a determinar las acciones que los usuarios pueden o no realizar en función de su situación en el juego, pero hay diversas formas de saltarse estas reglas mediante el funcionamiento normal.  A continuación se detallan algunas medidas para evitar esto:


 •Comprobar que el usuario puede ver la página o realizar la acción solicitada, ya que la web permite acceder directamente escribiendo la dirección de una página, pudiendo acceder de esta forma a páginas que no tienen un enlace directo por no estar permitidas a ese usuario.


•Comprobar cada parámetro recibido, asegurándose de que los valores que toma son coherente, ya que ha podido modificarlos mediante el método anterior e incluso creando sus propios formularios.

Rendimiento


Gran parte de las decisiones que se han de tomar, y que pueden influir incluso en el análisis recaen sobre la necesidad de ajustar el consumo de recursos del sistema a las posibilidades de la máquina.




•Ancho de banda:

Es la cantidad de información que se puede enviar desde el servidor hasta los ordenadores clientes en un periodo de tiempo. El mejor aliado para mejorar el rendimiento en este concepto es la caché. Es trabajo del servidor indicar cuando va a volver a cambiar la página, lo que muchas veces no se sabe con exactitud, pero se puede aproximar. En nuestro caso hay páginas que no cambiarán, y otras que lo harán con una periodicidad definida.

•Capacidad de proceso:

 El proceso de datos en nuestro caso se puede dividir en aquel necesario para la creación de las páginas dinámicas, y los procesos periódicos que simulan el mundo. El primer caso es mas sencillo y a veces innecesario gracias a la caché. Aún así hay muchas peticiones debido al alto número de usuarios, con lo que habrá que tratar de optimizar cada petición de página. Los procesos periódicos si consumirán mas recursos ya que alguno tendrá incluso que tratar variables .

•Capacidad de almacenamiento:

Otro problema a tratar es la capacidad del disco duro ya que se va a almacenar mucha información, pero sobre todo por que el consumo de espacio dependerá entre otras cosas de las acciones de los usuarios. En caso de que el espacio se reduzca demasiado se utilizará un algoritmo que liberará estos recursos irrelevantes, comenzando por aquellos que menos uso han recibido.











Accesibilidad


Al sistema se va a poder acceder de tres maneras distintas:




Mediante un interfaz complejo:
 que use las últimas tecnologías (XHTML, ecmascript, CSS, SVG,...), que pueda ser usado por la mayoría de las personas pero que no sacrifique la calidad a un acceso generalizado con cualquier navegador.


Con un interfaz diseñado:
 mediante el uso de XHTML, y que por extensión pueda ser usado por cualquier otro usuario. Se podrán añadir hojas de estilo e incluso scripts siempre que el incluirlos no impida el buen funcionamiento para los usuarios invidentes o con software limitado (navegadores antiguos).

Usabilidad


Mide la facilidad de uso del interfaz. En este campo el objetivo es que no sea necesario leer un manual para saber como realizar las distintas acciones, que la intuición sea suficiente para que cualquie usuario pueda navegar por el interfaz. Se realizarán abundantes pruebas con usuarios reales mediante diversos prototipos hasta sacar la versión definitiva.

Aspectos legales


Hay dos leyes que van a afectar al diseño en mayor o menor medida:






•Ley de Servicios de la Sociedad de la Información (LSSI): El aspecto que nos interesa de esta ley es aquel que obliga a controlar los contenidos de un sitio, no permitiendo aquellos que atenten contra los derechos humanos. Esto se traduce en que cualquier contenido que pueda editar el usuario debe poder eliminarse fácilmente.


•Ley Orgánica de Protección de Datos (LOPD): Legisla sobre el tratamiento de los datos de carácter personal. Estos son definidos como cualquier información concerniente a personas físicas identificadas o identificables. Hay que aclarar si se va a almacenar esta información y si es así adaptar el sistema a los requisitos establecidos por esta ley.







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